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USO DE LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE SECUNDARIA EN SAN SALVADOR, CUSCO – 2025

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dc.contributor.advisor RIVAS MENDOZA, MILAGROS ISABEL
dc.contributor.author PACO MAMANI, ROSMERY
dc.contributor.author BECERRA LOBATO, MILTON CESAR
dc.date.accessioned 2026-09-18T16:44:58Z
dc.date.available 2026-09-18T16:44:58Z
dc.date.issued 2026
dc.identifier.uri https://repositorio.uprit.edu.pe/handle/123456789/808
dc.description.abstract El presente estudio analizó la relación entre la gamificación como estrategia pedagógica y el aprendizaje en estudiantes de educación secundaria de una institución educativa, con el propósito de determinar el grado de asociación entre ambas variables en un contexto educativo específico. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, con diseño no experimental y nivel correlacional. La muestra estuvo conformada por estudiantes seleccionados mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia. Para la recolección de datos se emplearon cuestionarios estructurados, validados mediante juicio de expertos y cuya confiabilidad fue determinada a través del coeficiente alfa de Cronbach. Los datos fueron procesados utilizando estadística descriptiva e inferencial; previamente se aplicó la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk, lo que permitió emplear el coeficiente de correlación de Spearman para el contraste de hipótesis. Los resultados evidenciaron una correlación positiva moderada entre la gamificación y el aprendizaje, lo que indicó que mayores niveles de aplicación de estrategias gamificadas se asociaron con mejores niveles de aprendizaje en los estudiantes. Se concluyó que la gamificación constituyó una estrategia pedagógica relevante para fortalecer el proceso educativo, aunque los hallazgos se limitaron a evidenciar asociación y no causalidad. en_US
dc.language.iso spa en_US
dc.publisher UNIVERSIDAD PRIVADA DE TRUJILLO en_US
dc.rights http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 en_US
dc.subject aprendizaje, motivación, enseñanza, tecnología educativa, educación. en_US
dc.title USO DE LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE SECUNDARIA EN SAN SALVADOR, CUSCO – 2025 en_US
dc.type http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc en_US
thesis.degree.name Maestro en Educación en Entornos Virtuales y Tecnología Educativa en_US
thesis.degree.grantor Universidad Privada de Trujillo en_US
thesis.degree.discipline Maestría en Entornos Virtuales y Tecnología Educativa en_US
dc.subject.ocde https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 en_US
renati.author.dni 43659483 en_US
renati.author.dni 40371033 en_US
renati.advisor.dni 44841852 en_US
renati.advisor.orcid https://orcid.org/0000-0002-8539-3610 en_US
renati.level maestria en_US
renati.discipline 131619 en_US
renati.type trabajo de investigacion en_US
dc.publisher.country Perú en_US


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  • Tesis de Maestría
    Trabajos de investigación sustentados para optar el Grado Académico de Maestro.

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